Diseño gráfico

 

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    Comunica tu ciencia: kit de herramientas de ideación para visualizar información científica
    (Universidad Antonio Nariño, 2025-07-18) Rojas Romero, Angie Juliana; Morales Lizcano, Lucía Alejandra
    Los proyectos de investigación en el campo de las ciencias suelen generar grandes volúmenes de información que se estructura en artículos, formatos especializados o datos cuantitativos. Estos formatos se ajustan a los estándares definidos por la comunidad investigativa para asegurar su precisión y validez, sin embargo, en la comunicación de la ciencia se busca adaptar estos conocimientos a formatos más accesibles que faciliten su comprensión en menos tiempo y de manera intuitiva, resaltando la importancia del material gráfico en la divulgación científica, permitiendo la creación de productos de comunicación que contextualicen, expliquen e informen de manera efectiva.
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    Guía de marketing digital para fundaciones sin ánimo de lucro dedicadas a la conservación animal y ambiental
    (Universidad Antonio Nariño, 2025-07-18) Bedoya Molano, Camila; Jiménez Marimón, Rosa Amira
    Este proyecto de grado tiene como propósito desarrollar una guía digital de marketing dirigida a fundaciones sin ánimo de lucro en Colombia que trabajan por la conservación ambiental y animal, con recursos limitados en comunicación y diseño. La guía ofrece herramientas prácticas para fortalecer su identidad visual, aumentar su visibilidad en redes sociales y mejorar la participación en redes sociales, eventos o voluntariados mediante estrategias accesibles y replicables.
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    Jaboque tierra de abundancia: creación de una cartilla para la conservación del humedal Jaboque
    (Universidad Antonio Nariño, 2025-07-18) Jimenez Fajardo, Camila; Portus Torres, Andrea del Pilar
    Los humedales y sus ecosistemas en Bogotá cumplen un papel fundamental en el mantenimiento de la biodiversidad y la salud ambiental de la ciudad. Sin embargo, estos espacios se encuentran bajo presión constante debido al crecimiento urbano y la contaminación ambiental. Por esta razón es importante generar conciencia en la comunidad local y fomentar una cultura que promueva la conservación y protección de este ecosistema. Este proyecto de diseño gráfi co, consiste en la creación de una cartilla ilustrada que sirva como una herramienta para estudiantes de sexto grado del colegio Lucila Rubio de Laverde I.E.D, institución ubicada cerca al humedal Jaboque, con el propósito de fomentar el cuidado de estos ecosistemas. La cartilla presenta personajes inspirados en especies originarias del humedal, acompañados con actividades lúdicas y refl exivas, que permiten que los niños aprendan sobre temas como el reciclaje, el cuidado del agua, entre otros.
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    Phosis: Juego de Campo para la gestión de residuos orgánicos en la Asociación Scout de Bogotá
    (Universidad Antonio Nariño, 2025-07-18) Suárez Ballen, Camilo Stevens; Mora Suárez, Leidy Johanna
    Phosis es un proyecto que propone una herramienta de formación no convencional con el diseño de un juego de campo orientado a la gestión de residuos orgánicos mediante la práctica del compostaje, esto con el fin de promover el hábito ecológico en niños de 10 a 15 años pertenecientes a la Asociación Scout en Bogotá. La propuesta surge de la necesidad de enfrentar la problemática ambiental provocada por el incorrecto manejo inadecuado de desechos orgánicos en contextos urbanos y el desaprovechamiento de un potencial fertilizante para los procesos agrícolas.
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    Epilepsy Alarm: optimización de aplicación móvil para la gestión de crisis convulsiva
    (Universidad Antonio Nariño, 2025-07-18) Cortes Pachón, Carlos Stevan; Vallejo Bejarano, Jaime Andrés
    Epilepsy Alarm 2.0 es un proyecto heredado, desarrollado en conjunto con el grupo de investigación LACSER (Laboratory for Advanced Computational Science and Engineering Research) de la Universidad Antonio Nariño (UAN). El equipo interdisciplinario está conformado por María del Pilar Salamanca Azula, docente de la Facultad de Ingeniería, Jaime Andrés Vallejo Berajano, docente de Diseño Gráfico en la Facultad de Artes, Carlos Stevan Cortés Pachón, estudiante de Diseño Gráfico y los estudiantes de Ingeniería Gabriela Ramírez Perdomo y José David Díaz Quevedo, miembros del semillero de investigación de la UAN.
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    Diseño de la interfaz de usuario de la aplicación móvil Multisalto para la comunicación en escenarios post-desastre
    (Universidad Antonio Nariño, 2025-07-17) Jiménez Rendón, Heidy Vanessa; Vallejo Bejarano, Jaime Andrés
    El proyecto se centra en el diseño de una aplicación móvil llamada Multisalto cuya finalidad es facilitar la comunicación entre personas, después de un desastre natural, sin necesidad de conexión a internet. Este proyecto nace de la Alianza entre el grupo de investigación LACSER y el semillero Pensamiento Urdiar de las Narrativas y Experiencias para la Hibridación Creativa Conjunta con Inteligencia Artificial (PUNXHCIA) el cual hace parte del programa de diseño gráfico de la Universidad Antonio Nariño.
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    Diseño gráfico y editorial impresa para la conservación de memorias del colectivo feminista ruda morada
    (Universidad Antonio Nariño, 2025-07-17) Díaz Hernández, Jana Camila; Martínez Martínez, Johanna Lizbeth
    Este proyecto de grado explora el diseño gráfico como herramienta para fortalecer la identidad del colectivo feminista Ruda Morada, perteneciente a la Universidad Nacional de Colombia, sede Bogotá. Su objetivo es desarrollar un producto editorial tanto impreso como análogo que recopile las memorias del colectivo y funcione como un testimonio tangible de su historia y evolución, permitiendo que futuras generaciones continúen su construcción colectiva.
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    La Madre Viva: Un proyecto sobre la conservación de los valores de la comunidad Mhuysqa de Cota a través del diseño gráfico decolonial
    (Universidad Antonio Nariño, 2025-07-17) Montealegre Camargo, Jeniffer Lizeth; Morales Lizcano, Lucía Alejandra
    Este proyecto busca conservar y transmitir los saberes ancestrales de la comunidad Mhuysqa de Cota mediante la creación de un proyecto editorial de diseño gráfico decolonial, dirigido especialmente a los jóvenes de la comunidad. Esto debido a que la identidad cultural Mhuysqa ha sido profundamente afectada por procesos de colonización, urbanización, discriminación y pérdida de memoria histórica, situación que ha provocado que muchos jóvenes se alejen o sientan vergüenza de sus raíces.
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    Trazos de Bienestar: El diseño gráfico como medio para fortalecer la identidad visual del nuevo bloque de bienestar UAN
    (Universidad Antonio Nariño, 2025-07-17) Vega Joya, Juan Carlos; Bernal Sandoval, Héctor Adolfo
    Este proyecto de diseño propone una intervención grafica en el nuevo bloque de bienestar universitario de la Universidad Antonio Nariño, sede Circunvalar. Surge de la oportunidad de fortalecer la identidad visual del espacio y fomentar la apropiación por parte de la comunidad estudiantil. Antes de su construcción, el área de bienestar no contaba con un bloque o espacio propio, lo que limitaba su visibilidad y dificultaba el acceso de los estudiantes a sus servicios.
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    Carreriza: Desarrollo de un prototipo web responsivo para la toma de decisiones informadas sobre el futuro profesional de jóvenes en Bogotá, Colombia
    (Universidad Antonio Nariño, 2025-07-17) Blanco Bolívar, Juan David; Fernández Mejía, Jairo Andrés; Orejuela Susa, Alexander
    Este proyecto de grado plantea el diseño y prototipado de una web responsiva que oriente a estudiantes de grado décimo y undécimo en la toma de decisiones informadas sobre su futuro profesional de manera clara y accesible, esta problemática se evidencia a través de entrevistas realizadas a jóvenes bachilleres, quienes expresan sus dudas y preocupaciones sobre cómo abordar su futuro de acuerdo con sus principios y aspiraciones. La interfaz sigue tendencias visuales actuales para lograr una experiencia atractiva, funcional y cómoda, adaptada a diversas formas de interacción del usuario con el prototipo.
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    Semillas: cómic digital para la visibilización del síndrome del impostor en creativos
    (Universidad Antonio Nariño, 2025-07-17) López Bernal, Juan Sebastián; Portus Torres, Andrea del Pilar
    El presente proyecto busca visibilizar el Fenómeno del Impostor en personas creativas entre los 18 y 35 años, a través de la creación de un cómic digital que combina ilustración, narrativa introspectiva y metáforas visuales. Este fenómeno, caracterizado por la dificultad de reconocer los propios logros y el temor a ser descubierto como un fraude, se presenta con frecuencia en entornos académicos y profesionales creativos. A partir de una metodología cualitativa con enfoque fenomenológico e investigación-acción, se recolectaron testimonios de estudiantes, egresados y profesionales que han vivido este patrón de pensamiento. Las entrevistas revelaron cinco temáticas clave: el proceso creativo, la dificultad de recibir elogios, la comparación constante, las causas personales del fenómeno y su influencia social.
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    Cuerpos empoderados: diseño gráfico y danza como herramientas de empoderamiento femenino a través del sexy style
    (Universidad Antonio Nariño, 2025-07-16) Melo Buitrago, Karol Yireth; Morales Lizcano, Lucía Alejandra
    Cuerpos Empoderados es un proyecto que articula el diseño gráfico y la danza sexy style como herramientas para fomentar el empoderamiento corporal y emocional en mujeres jóvenes universitarias de Bogotá. Desde un enfoque feminista y participativo, crea un espacio seguro donde las participantes reconectan con su cuerpo, resignifican su sensualidad y construyen una autoimagen más compasiva.
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    La influencia estética, narrativa y técnica del anime y manga en las obras de los ilustradores contemporáneos colombianos del año 2019 al 2024
    (Universidad Antonio Nariño, 2025-07-16) Rodríguez, Lorena; Bernal Sandoval, Héctor Adolfo
    El anime y el manga han influido en distintas partes del mundo, fenómeno que también llegó a Latinoamérica y, específicamente, a Colombia. Este trabajo analiza la influencia del anime y el manga en la estética, narrativa y técnica de las obras de los ilustradores contemporáneos colombianos entre los años 2019 y 2024, debido a la falta de estudios académicos que aborden cómo estas expresiones audiovisuales japonesas han sido reinterpretadas en el contexto ilustrativo colombiano. A través de distintas metodologías, se analizan documentos académicos, entrevistas y obras visuales, donde se muestra cómo el anime y el manga han influido en los ilustradores mediante elementos, composiciones, estéticas y narrativas.
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    Emprendimiento Quimera: Una novela gráfica que fusiona ilustración y narrativa transmedia en un emprendimiento de diseño gráfico.
    (Universidad Antonio Nariño, 2025-07-16) Escamilla Lozano, Luna Alejandra; Poveda González, Paula Andrea; Bernal Sandoval, Héctor Adolfo
    Quimera es un proyecto de emprendimiento creativo centrado en la creación de una novela gráfica con enfoque transmedia, que busca expandir su universo narrativo a través de diferentes productos complementarios inmersivos. Surge como una respuesta a los desafíos de sostenibilidad e innovación del mercado colombiano en el campo de las narrativas gráficas a través de este proyecto se plantea una estrategia de diversificación que Integra la primera versión de la novela gráfica como producto mínimo viable, así como las primeras versiones del juego de cartas, una línea de merchandising y de un artbook qué documenta el proceso creativo y conceptual del proyecto.
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    Análisis gráfico del uso de los memes como elementos de sátira en los discursos multimodales de los estudiantes de la Universidad Antonio Nariño
    (Universidad Antonio Nariño, 2025-07-16) Guzmán Cárdenas, María Angélica; Jiménez Marimon, Rosa Amira
    Este artículo analiza el uso gráfico de los memes y stickers digitales como herramientas de sátira visual dentro de los discursos multimodales producidos por estudiantes de la Universidad Antonio Nariño (UAN). A partir de un enfoque estético, visual y comunicativo, se examinan elementos como la tipografía, el color y la composición, con el fin de comprender cómo estos recursos actúan como formas de expresión crítica en el entorno académico. Lejos de limitarse al entretenimiento, los memes se abordan como productos multimodales con valor simbólico, narrativo y social, capaces de reflejar el pensamiento crítico y visual de los estudiantes.
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    Atun Mamá Sakidukuna Lo que nos dejaron las abuelas
    (Universidad Antonio Nariño, 2025-07-16) Ortiz Becerra, Danny Andrey; Portus Torre, Andrea del Pilar
    Los pueblos indígenas de Colombia enfrentan problemáticas que han generado que las nuevas generaciones carezcan de arraigo cultural. El desplazamiento forzado, la migración voluntaria y los estigmas han provocado la pérdida de la lengua inga y las costumbres ancestrales. Según Chamorro y Maldonado (2017), "La identidad cultural en los indígenas corre el riesgo de perderse a causa de la pobreza y las invasiones sufridas... Algunos nativos incluso creen que no es apropiado ya ser indígenas" (como se citó en Gómez et al., 2021, p. 21).
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    Herramienta didáctica de apoyo para la auriculoterapia en Bogotá
    (Universidad Antonio Nariño, 2025-07-16) Chimbi Manrique, Mayra Alejandra; Mora Suarez, Leidy Johanna
    Este proyecto de Diseño Gráfico propuso la creación de un kit didáctico de auriculoterapia para el centro educativo Chong Spa. El proceso de diseño se desarrolló con la metodología del Design Thinking propuesta por Tim Brown, para identificar cómo es que aprenden los estudiantes y generar un recurso didáctico que funcione como una herramienta de apoyo desde el diseño gráfico.
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    Vitaliá: Prototipo de aplicación móvil para asistir en la rehabilitación de lesiones deportivas en futbolistas amateur
    (Universidad Antonio Nariño, 2025-07-16) Baquero Salgado, Pablo Emilio; Mora Suárez, Leidy Johanna
    El fútbol amateur presenta altos índices de lesiones debido a la falta de preparación física adecuada y a la ausencia de acompañamiento médico especializado, a diferencia de los jugadores profesionales (Giza et al., 2005). Esta realidad conduce a recuperaciones incompletas, recaídas frecuentes y un deterioro en el rendimiento de los futbolistas no profesionales, afectando su bienestar general (Ekstrand, 2011). A partir de esta problemática, surge la necesidad de diseñar herramientas accesibles que asistan en los procesos de rehabilitación de los deportistas de forma segura y autónoma.
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    Diseño gráfico y consumo digital: un análisis crítico de la experiencia visual en plataformas asiáticas de e-commerce en Colombia
    (Universidad Antonio Nariño, 2025-07-16) Sanabria Daza, Paula Alejandra; Jiménez Marimon, Rosa Amira
    Este trabajo tiene como objetivo analizar la importancia que tienen los elementos visuales en las plataformas de e-commerce y que influyen en las decisiones de compra de los consumidores. Se destaca el impacto que han tenido estas plataformas en Latinoamérica, especialmente en Colombia, analizando principalmente las de origen asiático como Temu, Shein, Shopee y AliExpress, a partir de un enfoque cualitativo mediante la metodología de Etnografía Digital, examinando elementos como el color, la tipografía y la composición gráfica.
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    Trapitos al Sol: Diseño de un juego de mesa para la exploración de la identidad personal desde la diversidad
    (Universidad Antonio Nariño, 2025-07-16) Requena Ramirez, Paula Vanesa; Vallejo Bejarano, Jaime Andres
    El proyecto “Trapitos al sol” está enmarcado en el ámbito de investigación y creación, presenta el diseño de un juego de mesa conversacional orientado a fomentar la exploración de la identidad personal y la comprensión de la diversidad desde una perspectiva inclusiva, segura y participativa. Surge como respuesta a la escasez de recursos lúdicos en español que aborden, con claridad y empatía, temáticas sensibles como la identidad sexual, las orientaciones no normativas (como la asexualidad) y otras expresiones de la diversidad aún poco visibilizadas en el discurso social.