Diseño gráfico
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Item BICI – TÁ: Desarrollo estratégico para la movilidad de los ciclistas en la ciudad de Bogotá.(Universidad Antonio Nariño, 2023-11-22) Pabón Bautista, Carlos E.; Orejuela Susa, AlexanderItem Cimarrón Caminos de libertad(Universidad Antonio Nariño, 2025-02-21) Diaz Romero, Laura Valentina; Bernal Sandoval, Héctor AdolfoEl proyecto Cimarrón se enmarca en la modalidad de emprendimiento y tiene como objetivo principal la creación de un juego de mesa temático inspirado en la riqueza cultural de San Basilio de Palenque. Desarrollado bajo la metodología Design Thinking, el proyecto integra principios de gamificación basados en el marco Octalysis de Yu-Kai Chou, para garantizar una experiencia lúdica, educativa y atractiva.Item Conoce la evolución(Universidad Antonio Nariño, 2020-07-17) Martínez Pulido, John Shnayder; Orejuela Susa, AlexanderItem Creando experiencias para la promoción del bienestar emocional mediante el diseño positivo generando autoconocimiento emocional y desarrollo personal(Universidad Antonio Nariño, 2024-06) Linero Callejas, Andres Felipe; Vallejo Bejarano, Jaime AndresEn el siglo actual, el bienestar emocional ha adquirido una relevancia fundamental al abordar los problemas subyacentes en la sociedad. Esto ha generado una creciente conciencia sobre la importancia del manejo adecuado de las emociones y su impacto en el desarrollo personal. El proyecto se centra en la creación de una experiencia emocionalmente enriquecedora a través de productos diseñados con este fin, con el objetivo de mejorar el bienestar emocional y promover el desarrollo personal. Para abordar este objetivo, se ha realizado una investigación exhaustiva sobre los factores que influyen en el bienestar emocional y las estrategias para generar conexiones emocionales significativas con los productos. La metodología empleada incluyó la lectura de literatura relevante, la participación en talleres especializados y se ha realizado un estudio de benchmarking analizando empresas que ofrecen productos similares y aquellas con ideas de negocio relacionadas, buscando inspiración y orientación para el desarrollo del proyecto.Item Diario de un Viaje Espacial: Diseño y Validación de un Diario Interactivo para la Enseñanza de Astronomía en Niños de 8 a 10 Años en Bogotá, Colombia(Universidad Antonio Nariño, 2025-02-20) Fajardo Correa, Juan Jose; Vallejo Bejarano, Jaime AndresLa astronomía trasciende el mero estudio de los cuerpos celestes; representa una ventana hacia la comprensión de nuestro lugar en el universo. Como señala Percy (1998), esta disciplina no solo tiene aplicaciones cotidianas, sino que contribuye al avance de múltiples ciencias y está profundamente arraigada en la historia de casi todas las sociedades, tanto en su uso práctico como filosófico.Item Un diccionario para mi identidad(Universidad Antonio Nariño, 2023-11-22) Cabezas Pinzón, Ivonne M.; Vallejo Bejarano, Jaime A.Item El diseñador gráfico dentro del esquema de una oficina de comunicaciones: el caso de la fundación universitaria san Martín(Universidad Antonio Nariño, 2020-07-17) Garzón Caro, Brayan Andres; Orejuela, AlexanderItem Dr. Miau – Manejo Interactivo para el Apoyo Universitario(Universidad Antonio Nariño, 2025-02-21) Celis García, Laura Natalia; Fierro Blasquez, Nicolás Rodrigo; Morales Lizcano, Lucía AlejandraEl proyecto aborda el impacto de la ansiedad y la depresión en los estudiantes de medicina de la Universidad Antonio Nariño durante sus periodos de prácticas clínicas e internados. Estos trastornos, derivados del entorno académico y hospitalario exigente, afectan significativamente el bienestar emocional de los estudiantes y su desempeño dentro de estas dos modalidades que llegan a chocar entre si a causa de las distintas funciones que los estudiantes deben desempañar para poder otorgar un rendimiento académico adecuado para la superación de los semestres, y las actividades que deben realizar dentro de las instalaciones hospitalarias para poder formarse como profesionales capaces de superar las distintas dificultades que se lleguen a presentar en el ámbito de la carrera de medicina.Item Egos Enjaulados(Universidad Antonio Nariño, 2023-11-22) Pedraza Torres, Paula; Riaño Gil, Johana AndreaItem El fogón de Lina: Juego de mesa sobre alimentación para adultos mayores diabéticos(Universidad Antonio Nariño, 2024-06) Alvarez Tole, Mayra Alejandra; Vallejo Bejarano, Jaime AndrésEste proyecto se origina por la necesidad de ofrecer una herramienta complementaria que facilite el acceso y la asimilación de información sobre la diabetes de manera más didáctica para los adultos mayores en Colombia. Este grupo enfrenta dificultades para comprender y acceder a información clave sobre su alimentación debido a la falta de recursos específicos (E. Montañez, comunicación personal, 31 de octubre del 2023). Mediante el diseño positivo (Jiménez, Pohlmeyer, & Desment, 2016b) y el design thinking (Universitat Oberta de Catalunya, n.d.), se propone un juego de mesa que simula la acción de cocinar de forma saludable, permitiendo a los adultos mayores interactuar lúdicamente con la información nutricional.Item Emprendimiento social en Bogotá del juego de mesa Ambora(Universidad Antonio Nariño, 2025-02-21) Reyes Olmos, Nicole Katherine; Vallejo Bejarano, Jaime AndresEl proyecto Ambora presenta el desarrollo de un juego de mesa que aborda la problemática del conflicto armado en Colombia, específicamente enfocado en las experiencias de la comunidad de Buenaventura. A través de mecánicas innovadoras basadas en el Dilemma Driving Design y la teoría de las emociones, el juego busca sensibilizar a jóvenes universitarios de Bogotá sobre las realidades del conflicto en otras regiones del país.Item Entre Nubes Y Recuerdos: Proyecto documental para preservar la memoria histórica del Cerro del Cable(Universidad Antonio Nariño, 2023-11-21) Diaz Morales, Richard Edilson; Portus Torres, Andrea del PilarItem EntrenaPro 360, una aplicación móvil para la planeación de los entrenamientos en las escuelas juveniles de fútbol en Bogotá(Universidad Antonio Nariño, 2024-07) Garcia Sierra, Jonathan Steven; Orejuela Susa, AlexanderEn este proyecto se busca generar un medio que facilite la planificación de los entrenamientos personalizados de las escuelas juveniles de fútbol en la ciudad de Bogotá, donde también puedan analizar los resultados y evaluar la evolución del equipo tanto en la parte colectiva como individual. Por esta razón, se pensó en desarrollar un prototipo de una aplicación móvil que cumpla con la función de planificar el entrenamiento, en este caso, en la escuela Independiente Central de la ciudad de Bogotá.Item EYE-GG: Prototipo plug in y aplicativo orientado a la salud visual de los gamers(Universidad Antonio Nariño, 2023-11-21) Salek Chaves, Swami Dubay; Vallejo Bejarano, Jaime A.Item Guardianes del Humedal: Experiencia interactiva digital para conectar a los habitantes del sector de Suba y Engativá con el Humedal Juan Amarillo(Universidad Antonio Nariño, 2022-11-25) López Sarache, Ana Sofía; Vallejo Bejarano, Jaime AndrésEl problema sobre la correcta conservación y cuidado de los ecosistemas en la ciudad de Bogotá, por parte de los habitantes que residen cerca a estos se ha ido incrementando en los últimos años y los humedales no son la excepción, a partir de esta problemática nace Guardianes del Humedal, un proyecto que busca conectar a los habitantes del sector Suba, La Gaitana, con el humedal Juan Amarillo o Humedal Tibabuyes para informarlos sobre los beneficios de cuidar y conservar el ecosistema, por medio de una propuesta de una experiencia interactiva desarrollada en una aplicación móvil mediada por la Transmedia y el Storytelling donde la comunidad estudiantil de básica primaria, el usuario, desarrollará 4 actividades aterrizadas desde el diseño positivo donde atravesará procesos de desarrollo en las habilidades motrices y un crecimiento personal convirtiendo esta experiencia en un producto simbólicamente significativo al forjar historias y a través de estas representar los logros obtenidos en el presente y las memorias que perduran en el futuro.Item Hablemos de lo que Duele. Prototipo de aplicación para aprender a regular las emociones en etapas de pre contemplación(Universidad Antonio Nariño, 2022-11-25) Bautista Garzón, Andrea Stephania; Vallejo Bejarano, Jaime AndrésCon el objetivo de enriquecer el bienestar de los jóvenes, brindándoles información sobre su estado de salud mental dentro de un espacio de desarrollo e interacción social libre de estigmas, el proyecto Hablemos de lo que Duele, transforma a la depresión en monstruos amigables, que acompañan al usuario a desarrollar actividades para regular sus emociones guiándolo en la comprensión, autogestión, e identificación de ellas. Este proyecto toma la salud mental como eje principal en la construcción de un prototipo de aplicación, tiene como objetivo ayudar a estudiantes a reconocer la sintomatología relacionada con las etapas depresivas por medio de monstruos amigables a la vista y actividades de pre contemplación a través del cuidado y control de su monstruo de la depresión.Item Herramientas de Comunicación Asertiva para una Educación Sexual Integral en la Adolescencia(Universidad Antonio Nariño, 2022-11-25) Raches Peña, Sirley Shalom; Garzón García, Marcela JanethLa Bitácora Interactiva Estx Soy Yo, emplea elementos de diseño estratégico para una comunicación asertiva, donde lxs jóvenes colombianxs pueden combatir la desinformación y la estigmatización sobre la Educación Sexual Integral a través de espacios de interacción análoga y digital, con la reformulación de una fuente de información primaria que hace el ejercicio de llevar temas pertinentes para estudiantes de secundaria. Con el propósito de orientar a lxs adolescentes entre el rango de edad de 13 a 16 años. Mediante un producto editorial, se fomenta la intervención creativa del adolescente.Item Historias ilustradas para dar visibilidad a la ansiedad(Universidad Antonio Nariño, 2025-02-21) Riaño Roa, Angie Mariana; Mora Suarez, Leidy JohannaEste proyecto presenta un libro físico que reúne cinco historias personales de jóvenes de 18 a 25 años de la Universidad Antonio Nariño diagnosticados con ansiedad, quienes constituyen el público objetivo. La edad promedio de la población de estudio es de 20 años, y el 58% cuenta con un diagnóstico de ansiedad.Item Lector Innova, transformando la educación con recursos digitales(Universidad Antonio Nariño, 2023-11-22) Bohorquez Lozano, Diego F.; Orejuela Susa, AlexanderItem Matices En La Multitud: Proyecto Gráfico Para La Sensibilización De Las Personas Lgbtiq+ O Con Sexualidades Diversas Y Disidentes.(Universidad Antonio Nariño, 2023-06-02) Roa Ortiz, Ana M.; Vallejo Bejarano, Jaime A.