Implementación del lenguaje de programación scratch 3.0 para el desarrollo de la creatividad en los estudiantes del grado sexto 03 de la institución educativa técnica internado indígena San Antonio ubicada en el municipio de Manaure – la Guajira

dc.contributor.advisorPeralta Medina, Mariellys
dc.creatorCuriel Mejía, Eduardo Javier
dc.date.accessioned2021-02-26T14:17:03Z
dc.date.available2021-02-26T14:17:03Z
dc.date.created2020-05-21
dc.description.abstractAfter analyzing the evolution of the learning in the area of ​​computer science of the degrees of the secondary basic in the Institutional Educativa Técnica Internado Indígena San Antonio de Aremasain, municipality of Manaure, La Guajira, we discovered that only instructed on the handling of equipment and computer programs, where the student in no way becomes a generator of new knowledge or proposals to improve their learning. Mitchell Resnick, director of the MIT Media Lab at the Massachusetts Institute of Technology, affirms, "Learning to program is to program to learn," referring to the learning strengths that allow children and young people to empower the Scratch programming environment. Since its launch ten years ago, it has proven to be a learning tool and a creative driver for children and young people around the world. Highlighting three great advantages. The first provides the opportunity for primary school children, young people, teachers and professionals in any area, to get started in the world of programming. Thanks to its graphical interface in the form of blocks that can be nested like a puzzle, the integration of sounds, the possibility of exchanging the position, color and size of objects, the setting or background of the application and the use of the camera in time real. The second, allows you to share your creations and know or download the creations of others, with the online editor by categories, in a community that grows daily and involves programmers of all ages around the world.es_ES
dc.description.degreelevelPregradoes_ES
dc.description.degreenameLicenciado(a) en Educación Básica Con Énfasis En Educaciónes_ES
dc.description.notesDistanciaes_ES
dc.description.tableofcontentsLuego de analizar la evolución de los aprendizajes en el área de informática de los grados de la básica secundaria en la Institución Educativa Técnica Internado Indígena San Antonio de Aremasain, municipio de Manaure, La Guajira, descubrimos que solo se instruía sobre el manejo de equipos y programas de computador, donde el estudiante de ninguna manera se convierte en generador de nuevo conocimiento o propuestas para mejorar su aprendizaje. Mitchell Resnick director del MIT Media Lab del Instituto Tecnológico de Massachusetts, afirma, “Aprender a programar es programar para aprender”, refiriéndose a las fortalezas de aprendizaje que permite potencializar en los niños y jóvenes, el entorno de programación Scratch. Desde su lanzamiento hace diez años, ha demostrado ser una herramienta de aprendizaje e impulsadora de la creatividad de niños y jóvenes de todo el mundo. Destacando tres grandes ventajas. La primera, brinda la oportunidad a los niños de primaria, jóvenes, maestros y profesionales de cualquier área, poder iniciarse en el mundo de la programación. Gracias a su interfaz gráfica en forma de bloques encajables como un rompecabezas, la integración de sonidos, la posibilidad de intercambiar la posición, el color y el tamaño de los objetos, el escenario o fondo de la aplicación y el uso de la cámara en tiempo real. La segunda, permite compartir sus creaciones y conocer o descargar las creaciones de otros, con el editor en línea por categorías, en una comunidad que diariamente crece e involucra a programadores de todas las edades en todo el mundo.es_ES
dc.identifier.urihttp://repositorio.uan.edu.co/handle/123456789/1974
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Antonio Nariñoes_ES
dc.publisher.campusRiohacha
dc.publisher.facultyFacultad de Educaciónes_ES
dc.publisher.programLicenciatura En Educación Básica Con Énfasis En Tecnología E Informáticaes_ES
dc.rightsAtribución-NoComercial 3.0 Estados Unidos de América*
dc.rights.accesRightsopenAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/us/*
dc.sourceinstname:Universidad Antonio Nariñoes_ES
dc.sourcereponame:Repositorio Institucional UANes_ES
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dc.sourcereponame:Repositorio Institucional UANes_ES
dc.source.bibliographicCitationJaramillo Escobar, Diana F. Incidencia de la implementación del ambiente de programación Scratch, en los estudiantes de media técnica, para el desarrollo de la competencia laboral general de tipo intelectual exigida por el ministerio de educación nacional colombiano. 2013es_ES
dc.source.bibliographicCitationResnick, Mitchel (2017). Cultivando la creatividad a través de Proyectos, Pasión, Pares y Juego. Taborda, Hernando y Medina, Diego (2012). Programación de computadores y desarrollo de habilidades de pensamiento en niños escolares: fase exploratoria.es_ES
dc.source.bibliographicCitationGuerrero, Diego y Ortiz, Santiago (2019). Así de fácil, programación con Scratch 3.0 aspectos básicos.es_ES
dc.source.bibliographicCitationEquipo de ScratchEd en la Escuela de Graduados de Harvard. Guía curricular computación creativa Scratch 3.0. 2019.es_ES
dc.source.bibliographicCitationLopez Garcia, Juan C. (2013). Scratch guía de referencia. 2013es_ES
dc.source.bibliographicCitationAcero, E. (s.f.). El diario de campo: Medio de investigación del docente. En Actualidad Educativa.es_ES
dc.source.bibliographicCitationResnick, Mitchel (2007). Todo lo que realmente necesito saber (Acerca del pensamiento creativo) Lo aprendí (Estudiando como aprenden los niños) en el Kindergarten.es_ES
dc.source.bibliographicCitationEscuela para Maestros. Enciclopedia de Pedagogía Práctica. Printer colombiana S.A. 2005-2006.es_ES
dc.source.bibliographicCitationMetodología de la Investigación. Edición 4ta. McGraw Hill. 2006.es_ES
dc.subjectProgramaciónes_ES
dc.subjectCreatividades_ES
dc.subject.keywordProgramminges_ES
dc.subject.keywordCreativityes_ES
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dc.type.spaTrabajo de grado (Pregrado y/o Especialización)es_ES
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