Interface humano-máquina para la restauración del sentido de lateralidad en niños con parálisis cerebral espástica

dc.contributor.advisorQuinayas Burgos, Cesar Augustospa
dc.contributor.authorOrtega Ordoñez, Heyder Danilospa
dc.creator.cedula20561523525spa
dc.date.accessioned2022-02-19T15:55:05Z
dc.date.available2022-02-19T15:55:05Z
dc.date.issued2021-11-29spa
dc.description.abstractThis research project presents the development of a tool to support people with laterality problems caused by spastic cerebral palsy, developing a video game in a 3d environment, where objects to be collected are displayed at a certain time and at different speeds. For this, a pushbutton system is used that command the movements of an avatar within the video game. The task is carried out by applying a protocol that enables its execution. In the interaction of pathological patients with the human-machine interface, it is evident that patient one reaches a collection of 49, 31 and 34 coins in the first of the sessions carried out, while patient three reaches a number of 3, 4 and 10 coins, and, in the case of patient four, it is possible to collect 6, 6 and 12 coins respectively, in their initial test. Reports in the literature show that serious video games support rehabilitation in learning fields, confirming that a human-machine interface is an innovative tool in this process.eng
dc.description.abstractEste proyecto de investigación presenta el desarrollo de una herramienta para apoyar a personas con problemas de lateralidad causada por la parálisis cerebral espástica, desarrollando un video juego en un entorno 3d, en donde se exhiben objetos a ser recolectados en un determinado tiempo y en diversas velocidades. Para esto, se hace uso de un sistema de pulsadores que comandan los movimientos de un avatar dentro del videojuego. La tarea se realiza aplicando un protocolo que viabiliza su ejecución. En la interacción de los pacientes patológicos con la interface humano-maquina se evidencia como el paciente uno alcanza una recolección de 49, 31 y 34 monedas en la primera de las sesiones realizadas, mientras que el paciente tres alcanza una cantidad de 3, 4 y 10 monedas, y, para el caso del paciente cuatro se logra recolectar 6, 6 y 12 monedas respectivamente, en su prueba inicial. Reportes en la literatura evidencian que los video juegos serios apoyan en la rehabilitación en campos del aprendizaje, confirmando que una interface humano-maquina es una herramienta innovadora en este proceso.spa
dc.description.degreelevelPregradospa
dc.description.degreenameIngeniero(a) Biomédico(a)spa
dc.description.degreetypeMonografíaspa
dc.description.notesPresencialspa
dc.identifier.bibliographicCitationAbad García, I. (2013). Tratamiento fisioterápico de un caso de hemiplejía mediante el método Bobath. [Tesis de pregrado, Universidad de Zaragoza].spa
dc.identifier.bibliographicCitationAlcaraz Fernandez, M. (2018). Intervención en trastornos de lateralidad y dificultades lectoescritoras. [Tesis de pregrado, Universidad de Valladolid]. From https://docplayer.es/209675965-Trabajo-final-de-grado.htmlspa
dc.identifier.bibliographicCitationASPACE. (2016). Guía para el desarrollo del juego adaptado en parálisis cerebral. From Confederación ASPACE Andalucía: https://aspacegranada.org/2016/06/28/guiadesarrollo-del-juego-adaptado-en-paralisis-cerebral/spa
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dc.identifier.bibliographicCitationCORDIS. (2016). GABLE Project. From https://cordis.europa.eu/article/id/415942-seriousgaming-helps-people-with-cerebral-palsy/esspa
dc.identifier.bibliographicCitationCórdoba Castillo, L. F., Gómez Lozano, V. C., Tello Fernández, L. K., & Tovar Ruiz, L. Á. (2015). Efectos del tratamiento fisioterapéutico con el Wii Balance board en las alteraciones 65 posturales de dos niños con parálisis cerebral. Estudio de caso. Ciencias de la salud, 13(2), 147-163. doi:https://doi.org/10.12804/revsalud13.02.2015.02spa
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dc.identifier.bibliographicCitationFranco Gallego, C., Osorio Sanchez, K., & Materon Palacios, S. (2006). Diseño y construcción de un dispositivo de comunicación alternativa aumentativa para poblaciones con parálisis cerebral. [Tesis de pregrado, Universidad de San Buenaventura].spa
dc.identifier.instnameinstname:Universidad Antonio Nariñospa
dc.identifier.reponamereponame:Repositorio Institucional UANspa
dc.identifier.repourlrepourl:https://repositorio.uan.edu.co/spa
dc.identifier.urihttp://repositorio.uan.edu.co/handle/123456789/5953
dc.language.isospaspa
dc.publisherUniversidad Antonio Nariñospa
dc.publisher.campusPopayán - Alto Caucaspa
dc.publisher.facultyFacultad de Ingeniería Mecánica, Electrónica y Biomédicaspa
dc.publisher.programIngeniería Biomédicaspa
dc.rightsAcceso abierto
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.coarhttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2spa
dc.rights.licenseAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International (CC BY-NC-ND 4.0)spa
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/spa
dc.subjectParálisis cerebrales_ES
dc.subjectinterfaz de aprendizajees_ES
dc.subjectinterfaz de ayudaes_ES
dc.subjectherramienta de aprendizajees_ES
dc.subject.keywordCerebral palsyes_ES
dc.subject.keywordlearning tooles_ES
dc.subject.keywordhelp interfacees_ES
dc.subject.keywordlearning interface.es_ES
dc.titleInterface humano-máquina para la restauración del sentido de lateralidad en niños con parálisis cerebral espásticaes_ES
dc.typeTrabajo de grado (Pregrado y/o Especialización)spa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fspa
dc.type.coarversionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionspa
dcterms.audienceGeneralspa
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