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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorSierra García, Gloria Liliana-
dc.creatorPolo Cantillo, Laura María-
dc.creatorMedina Pérez, Yenny Xiomara-
dc.date.accessioned2023-01-17T15:12:52Z-
dc.date.available2023-01-17T15:12:52Z-
dc.date.created2022-11-25-
dc.identifier.urihttp://repositorio.uan.edu.co/handle/123456789/7376-
dc.description.abstractThis work is carried out in order to determine if the time that adolescents use the Free Fire video game generates any alteration in the expression of anger, for this a group of adolescents between the ages of 12 and 16 was chosen. in a private Bilingual Del Bosque school in the city of Bogotá; To measure the Expression of anger, the STAXI-NA instrument was used, which is a scale that measures the expression of anger with the state of trait in children and adolescents, likewise the results that were obtained demonstrated that if there is a relationship between the variable of time and the expression of anger, which proves that the longer the game time, the subjects can generate changes in their behaviorses_ES
dc.description.tableofcontentsEste trabajo se realiza con el fin de poder determinar si el tiempo que los adolescentes utilizan el videojuego Free Fire genera alguna alteración en la expresión de la ira, para ello se escogió un grupo de adolescentes que se encuentre en las edades de 12 a 16 años en el colegio Del Bosque Bilingüe privado de la ciudad de Bogotá; para medir la Expresión de la ira se utilizó el instrumento STAXI-NA que es una escala que mide la expresión de la ira con el estado de rasgo en niños y adolescentes, así mismos los resultados que se obtuvieron demostraron que si hay una relación entre la variable del tiempo y la expresión de la ira, lo cual comprueba que a mayor tiempo de juego los sujetos pueden generar cambios en su conductaes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Antonio Nariñoes_ES
dc.sourceinstname:Universidad Antonio Nariñoes_ES
dc.sourcereponame:Repositorio Institucional UANes_ES
dc.sourceinstname:Universidad Antonio Nariñoes_ES
dc.sourcereponame:Repositorio Institucional UANes_ES
dc.subjectVideo juegos violentoses_ES
dc.subjectExpresión de la iraes_ES
dc.subjectTiempo de juegoes_ES
dc.subjectAdolescentes - Agresividades_ES
dc.subject.ddc155.5es_ES
dc.titleTiempo de juego Free Fire y Expresión de la Ira en Adolescentes De 12 a 16 Años en un Colegio Privado de la Ciudad de Bogotáes_ES
dc.typeTesis - Trabajo de grado - Monografia - Pregradoes_ES
dc.publisher.programPsicologíaes_ES
dc.rights.accesRightsopenAccesses_ES
dc.subject.keywordViolent video gameses_ES
dc.subject.keywordExpression of angeres_ES
dc.subject.keywordGame timees_ES
dc.subject.keywordAdolescents - Aggressivenesses_ES
dc.type.spaTrabajo de grado (Pregrado y/o Especialización)es_ES
dc.type.hasVersioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersiones_ES
dc.source.bibliographicCitationArias Gallegos, Walter L. (2013). Agresión y violencia en la adolescencia: La importancia de la familia. Portal de revista UNIFE, 21(1). https://www.unife.edu.pe/publicaciones/revistas/psicologia/2013/13_arias.pdfes_ES
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dc.source.bibliographicCitationBerg, J. (2012). Aggression and its Management in Adolescent Forensic Psychiatric Care.[ Medica - Odontologica, Universitatis Turkuensis]. https://www.utupub.fi/bitstream/handle/10024/86209/AnnalesD1038Berg.pdf?sequenc e=1&isAllowed=yes_ES
dc.source.bibliographicCitationBecerra-Xavier, B. (2019). El consumo de internet en el mundo aumentó 19,15% durante la pandemia COVID-19. LR La Republica https://www.larepublica.co/consumo/consumo-de-internet-en-el-mundo-aumento-195- durante-la-pandemia-de-covid-19-3274945es_ES
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dc.source.bibliographicCitationCalatayud, C. Sanmartín, J. Montoro, L. Tortosa, F. Toledo, F. Egido, A. Sanfeliu, A. (2022). La agresividad en la conducción: Una visión a partir de las investigaciones internacionales. Cuadernos de reflexión Attitudes. https://www.academia.edu/24798788/La_agresividad_en_la_conduccies_ES
dc.source.bibliographicCitationChapi-Mori, L. J. (2012). Una revisión psicológica a las teorías de la agresividad. Revista Electrónica de psicología Iztacala.15(1), 1-15. https://d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net/36103882/30905-66878-1-PBes_ES
dc.source.bibliographicCitationCarbajal-Flores, H. (2020). Dependencia de videojuegos y agresividad en adolescentes de la institución educativa Jorge Chávez, Tacna-Perú.[Tesis para obtener el Grado Académico de Maestra en Ciencias, Universidad Peruana Unión].Repositotio institucional UP https://repositorio.upeu.edu.pe/bitstream/handle/20.500.12840/3617/Hilda_Tesis_Maes tro_2020.es_ES
dc.source.bibliographicCitationCastellanos-Monsalve, Y. Castellanos-Monsalve, Y. C. Salazar-Velandia, J. V. Salgado-Casas, W. (2016). El Videojuego Como Recurso Educativo. Un Acercamiento Entre Percepción Docente Y El Videojuego Minecraft Como Recurso Educativo, Para Potenciar El Trabajo Colaborativo En Estudiantes De Grado Cuarto. [Maestría En Educación, Universidad Javeriana] Repositorio institucional UJ https://repository.javeriana.edu.co/bitstream/handle/10554/19493/CasasSalgadoWilton 2016.pdfes_ES
dc.source.bibliographicCitationCarrasco- Ortiz, M. A.,y Gonzales- Calderon, M. J. (2006). Aspectos conceptuales de la agresión: Definición y Modelo Explicativo Revista científica de América Latina, 4 (2), 7-38. https://www.redalyc.org/pdf/3440/344030758001.pdfes_ES
dc.description.degreenamePsicólogo(a)es_ES
dc.description.degreelevelPregradoes_ES
dc.publisher.facultyFacultad de Psicologíaes_ES
dc.audienceEspecializadaes_ES
dc.description.notesPresenciales_ES
dc.creator.cedula10241816185es_ES
dc.creator.cedula10241816837es_ES
dc.publisher.campusBogotá - Sures_ES
dc.description.degreetypeInvestigaciónes_ES
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