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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorMartínez Carrillo, Esmeralda-
dc.creatorAntia Bermúdez, Francisco Javier-
dc.date.accessioned2021-11-11T14:57:20Z-
dc.date.available2021-11-11T14:57:20Z-
dc.date.created2021-05-24-
dc.identifier.urihttp://repositorio.uan.edu.co/handle/123456789/5716-
dc.description.abstractInnovations and advances in technology have positioned themselves as essential instruments in neuropsychological practice. The purpose of this project was to conduct a literature review of the tools used in the intervention of executive functions from 2010 to 2020. To achieve this purpose, a non-experimental design methodology was used with which a systematic exploration of a specific topic was carried out, followed by a classification and finally a review. The following databases were used: Repositorio Institucional Universidad Antonio Nariño, ScienceDirect, Scopus, Scielo, Redalyc, and Google Scholar. An initial sample of 34 articles was collected and 15 were selected for further analysis. The results show a strong utility of non-invasive virtual reality tools, video games and applications for mobile devices for the rehabilitation and prevention of cognitive functioning in the population in the stages of adulthood and old agees_ES
dc.description.tableofcontentsLas innovaciones y los avances en tecnología se han posicionado como instrumentos esenciales en la práctica neuropsicológica. El presente proyecto, tuvo como finalidad realizar una revisión bibliográfica de las herramientas utilizadas en la intervención de las funciones ejecutivas desde el año 2010 al año 2020. Para lograr este propósito, se utilizó una metodología de diseño no experimental con la que se realizó una exploración sistemática de un tema específico, seguida de una clasificación y por último una revisión. Se emplearon las bases de datos: Repositorio Institucional Universidad Antonio Nariño, ScienceDirect, Scopus, Scielo, Redalyc, y Google Académico. Se recopila una muestra inicial de 34 artículos y se seleccionan 15 para su posterior análisis. Los resultados muestran una fuerte utilidad de herramientas de realidad virtual no invasiva, video juegos y aplicaciones para dispositivos móviles en la rehabilitación y prevención del funcionamiento cognitivo en la población que se encuentra en las etapas de la adultez y la vejez.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Antonio Nariñoes_ES
dc.sourceinstname:Universidad Antonio Nariñoes_ES
dc.sourcereponame:Repositorio Institucional UANes_ES
dc.sourceinstname:Universidad Antonio Nariñoes_ES
dc.sourcereponame:Repositorio Institucional UANes_ES
dc.subjectTecnologíaes_ES
dc.subjectIntervenciónes_ES
dc.subjectFunciones Ejecutivases_ES
dc.subjectRealidad virtuales_ES
dc.subjectAplicaciones Móvileses_ES
dc.subjectVideo Juegoses_ES
dc.subject.ddc150es_ES
dc.titleRevisión Documental de las Herramientas Tecnológicas Utilizadas en la Intervención de las Funciones Ejecutivas desde el año 2010 a 2020es_ES
dc.typeTesis - Trabajo de grado - Monografia - Pregradoes_ES
dc.publisher.programPsicologíaes_ES
dc.rights.accesRightsopenAccesses_ES
dc.subject.keywordTechnologyes_ES
dc.subject.keywordInterventiones_ES
dc.subject.keywordExecutive Functionses_ES
dc.subject.keywordVirtual Realityes_ES
dc.subject.keywordMobile Applicationses_ES
dc.subject.keywordVideo Gameses_ES
dc.type.spaTrabajo de grado (Pregrado y/o Especialización)es_ES
dc.type.hasVersioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersiones_ES
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dc.description.degreenamePsicólogo(a)es_ES
dc.description.degreelevelPregradoes_ES
dc.publisher.facultyFacultad de Psicologíaes_ES
dc.audienceEspecializadaes_ES
dc.description.notesPresenciales_ES
dc.creator.cedula10241611915es_ES
dc.publisher.campusBogotá - Sures_ES
dc.description.degreetypeMonografíaes_ES
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