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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorNieves, Angelica-
dc.creatorCarvajal Niño, Darwin Leonardo-
dc.date.accessioned2021-02-25T21:46:20Z-
dc.date.available2021-02-25T21:46:20Z-
dc.date.created2020-07-07-
dc.identifier.urihttp://repositorio.uan.edu.co/handle/123456789/1938-
dc.description.abstractThis research was carried out during the second semester of 2019 in which a didactic tool for Gamification was designed and analyzed based on the theoretical basis of the Six readings proposed by De Zubiría (2002). It is a study with a quasi-experimental quantitative approach for which it will be used in the pretest, posttest, and observation of behavior in the treatment of indicators. The objective of the present study was to implement gamification as a didactic tool to enhance the transit between the primary and secondary decoding levels of the reading process of the second-grade students of the Bilingual School San Juan de Dios. The analysis of the collected data was carried out from quantitative analytical matrices that allowed us to conclude that the designed instrument generated a change in the students' attitude while confirming gamification as a didactic tool that influenced the improvement of the assertiveness levels of primary and secondary decoding, while contributing to the strengthening of reading comprehension through virtual environments.es_ES
dc.description.tableofcontentsEsta investigación se realizó durante el segundo semestre del año 2019 en la que se diseñó y desarrolló una herramienta didáctica de Gamificación a partir de la base teórica de las Seis lecturas propuestas por De Zubiria (2002). Es un estudio con enfoque cuantitativo de carácter cuasiexperimental para el que se utilizaron el pretest, postest y la observación del comportamiento en el tratamiento de los indicadores. El objetivo del presente estudio fue implementar la gamificación como herramienta didáctica para potenciar el tránsito entre los niveles de decodificación primaria y secundaria del proceso lector de los estudiantes de grado segundo de primaria del Colegio Bilingüe San Juan de Dios. El análisis de los datos recolectados se realizó a partir de matrices analíticas cuantitativas que permitieron concluir que el instrumento diseñado generó un cambio en la actitud de los estudiantes a la vez que confirmó que la gamificación como herramienta didáctica incidió en el mejoramiento de los niveles de asertividad de decodificación primaria y secundaria, a la vez que contribuye en el fortalecimiento de la comprensión lectora a través de ambientes virtuales.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Antonio Nariñoes_ES
dc.sourceinstname:Universidad Antonio Nariñoes_ES
dc.sourcereponame:Repositorio Institucional UANes_ES
dc.sourceinstname:Universidad Antonio Nariñoes_ES
dc.sourcereponame:Repositorio Institucional UANes_ES
dc.subjectGamificación, Decodificación Primaria, Decodificación Secundaria, Comprensión.es_ES
dc.titleLa gamificación como herramienta didáctica para facilitar el avance entre los niveles de decodificación primaria y secundaria en los procesos lectores de los estudiantes de grado 2° del Colegio Bilingüe San Juan de Dios.es_ES
dc.publisher.programMaestría en Educaciónes_ES
dc.rights.accesRightsopenAccesses_ES
dc.type.spaTesis y disertaciones (Maestría y/o Doctorado)es_ES
dc.type.hasVersioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersiones_ES
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dc.description.degreenameMagister en Educaciónes_ES
dc.description.degreelevelMaestríaes_ES
dc.publisher.facultyFacultad de Educaciónes_ES
dc.description.notesPresenciales_ES
dc.publisher.campusBogotá - Sur-
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