Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International (CC BY-NC-ND 4.0)Angel Cuervo, Zaida MabelMuñoz Moreno, Luis Alciar2024-08-082024-08-082024-06-05https://repositorio.uan.edu.co/handle/123456789/9950The following research monograph has the purpose to assess the effectivness of the videogame "Island Saver" as a didatic tool implemented on the processes of learning-teaching of economy and finance concepts in ninth grade students. The research is supported by a disciplinary framework based on proportions and reasons, the financial economic education standards will be used purposed by the "Ministerio Nacional de Educación" in the pedagogical orientation "my plan, my life, and my future"La presente monografía de investigación tiene como objetivo evaluar la efectividad del videojuego Island Saver, implementada en los procesos de enseñanza y aprendizaje de conceptos económicos y financieros en estudiantes de grado noveno. La investigación se soporta en un marco disciplinar basado en proporciones y razones, además se utilizará los estándares de Educación Económica Financiera (EEF) propuestos por el Ministerio de Educación Nacional (MEN) en la orientación pedagógica “Mi plan, mi vida y mi futuro”.pdfspaAcceso abiertoEducación Económica y FinancieraPedagogía de la coasociaciónEducación matemática crítica, Videojuego.Educación Económica y financiera usando el videojuego Island Saver. Desarrollo de procesos de enseñanza y aprendizaje con estudiantes de grado novenofinancial educationco-association pedagogyCritical mathemathics education, videogame.Estudio explicativoinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Albarracín, L., Hernández, A., Gorgorió, N. (2017). Los videojuegos como objeto de investigación incipiente en Educación Matemática. Modelling in Science Education and Learning, 10 (1), pp.53-72.Cortez, V. (2022) Propuesta de educación financiera con el uso pedagógico de la gamificación en la enseñanza m-learning para el grado 8° de la institución educativa Callejón del Roble – sucre. [Tesis de maestría]. Universidad autónoma de BucaramangaDistefano, M. (2017) Efectos positivos y negativos en la psicología de los videojuegos. Buenos Aires, Argentina. Acta psiquiátrica y psicológica de América latinaEscamilla, A. (1993). Unidades didácticas, una propuesta de trabajo en el aula. Zaragoza: Luis Vives. Colección Aula Reforma.Escalera, I. & García, B. (17 - 19 de diciembre de 2018). Aprender historia a través del píxel. TIC, Robótica y Videojuegos en Educación. Edunovatic 2018, Actas de la conferenciaGarcía, B. (2009) videojuegos: medio de ocio, cultura popular y recurso didáctico para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas escolares. [Tesis doctoral]. Universidad autónoma de MadridGonzáles, O., Ramos, E., Vásquez, P. (2021, noviembre 30). Implicaciones de la gamificación en educación matemática, un estudio exploratorio. RED. Revista de Educación a Distancia, 21 (68), pp.1-22.Lalueza, J., Crespo, I., Camps, S. (2008). Capítulo 2. Las tecnologías de la información y la comunicación y los procesos de desarrollo y socialización. En Psicología de la educación virtual (pp.54-73). España: Ediciones Morata, S. LMaraza, B., Alfaro, L., Herrera, J., Ayesta, A., Caytuiro, N. (2018). Los efectos de los videojuegos en el desarrollo de aprendizajes significativos en estudiantes en el área de matemáticas. International Journal of Information Systems and Software Engineering for Big Companies (IJISEBC), 5 (1), pp.53-65